Zakła­dam, że mamy butelkę i zakła­dam też, że kap­sla jesz­cze nie mamy. Wydaje mi się, że ta część jest odro­binę krót­sza, ale za to wymaga odro­binę wię­cej sztu­czek i przy oka­zji to dobra oka­zja, by poka­zać jak sobie różne rze­czy zazna­czać i nie utrud­niać sobie życia. Z tej oka­zji dodam tro­chę wię­cej ilu­stra­cji a pole­ce­nia z racji ich mno­go­ści będą nieco krót­sze niż poprzed­nio.
 

Zacznę od naj­ma­gicz­niej­szego guzika, z jakim przyj­dzie nam dziś wal­czyć.

Jeżeli na tym guziku sze­ścia­nik nacho­dzi na linie, ozna­cza to, że zazna­czymy wszystko, co ma kon­takt z polem zazna­cze­nia. Jeżeli sze­ścia­nik jest wewnątrz linii, to zna­czy, że zazna­czymy tylko ele­menty, które znaj­dują się cał­ko­wi­cie wewnątrz pola zazna­cze­nia. Korzy­sta­nie z tych opcji znacz­nie popra­wia pre­cy­zję nie zmu­sza­jąc nas czę­sto do zazna­cza­nia każ­dego ele­mentu z osobna.

Dodat­kowo warto zapa­mię­tać:
CTRL + A = zaznacz wszystko
CTRL+ LPM = dorzu­ce­nie do zazna­cze­nia następ­nego ele­mentu
ALT + LPM = odję­cie z zazna­cze­nia ele­mentu
CTRL + Z = cof­nię­cie kroku, działa także na zazna­cza­niu
Pole­cam wam zacząć myśleć nad kształ­tami – robie­nie cze­go­kol­wiek na oślep nie ma sensu. Prze­ana­li­zujmy więc kap­sel. Jest okrą­gły, na górze gładki i posiada wgłę­bie­nia oraz coś, jakby ząbki. Potrze­bu­jemy więc okrą­głego, pła­skiego kształtu, na jego bokach sze­ro­kie zagłę­bie­nia i wąskie uwy­pu­kle­nia. Kap­sel od spodu jest pusty, dolna kra­wędź jest nie­re­gu­larna. Mamy więc wiele ele­men­tów do ugry­zie­nia, ale wszystko jest tu w zasięgu naszych moż­li­wo­ści.
Sta­wiamy więc… Walec (cre­ate -> geo­me­try -> cylin­der). Powi­nien być dość pła­ski, zupeł­nie tak jak kap­sel. Pro­por­cje wystar­czy zacho­wy­wać w gra­ni­cach roz­sądku – zawsze potem może to ska­lo­wać.
Ważne do zacho­wa­nia para­me­try to seg­menty – zarówno cap jak i height usta­wiamy na 3. Jako, że na koniec zaata­ku­jemy to mody­fi­ka­to­rem „Tur­bo­smo­oth” jest to opcja w naj­gor­szym wypadku dobra. Sides około 20 i styk­nie.

Naj­pierw, jeżeli pro­por­cje wyglą­dają w porzą­siu zmie­niamy to w poli­gony (zazna­czamy obiekt -> prawy panel; modify -> pra­wo­klik na cylin­der -> edi­ta­ble poly)

Teraz pozbądźmy się spodu, bo jest nam nie­po­trzebny
uży­wamy opcji Window/crossing o któ­rej wspo­mi­na­łem wcze­śniej, prze­cho­dzimy na widok frontu, z edi­ta­ble poly po pra­wej wybie­ramy poli­gony i zazna­czamy spód. Jeżeli zazna­czyły się tylko te dolne poli­gony (płasz­czy­zny ogra­ni­czone kra­wę­dziami) naci­skamy delete i voila, popsu­li­śmy walec.
Teraz odro­binka fine­zji – musimy wygła­dzić górną kra­wędź. Ja korzy­stam z opcji cham­fer (powiedzmy, że dzieli ona kra­wę­dzie), ale naj­pierw musimy zazna­czyć całą kra­wędź i nic poza nią! Tu na szczę­ście mamy skró­cik. Z panelu po pra­wej wybie­ramy sobie edge, zazna­czamy dowolną kra­wędź z tych gór­nych i kli­kamy na kra­wędź obok trzy­ma­jąc rów­no­cze­śnie Shift. Jedyne, co powinno się zazna­czyć, to kra­wędź, która chwilkę temu wyglą­dała na pro­ble­ma­tyczną. W pra­wym menu szu­kamy guzika z napi­sem cham­fer. Pole­cam klik­nąć na kwa­dra­cik obok, moim zda­niem tak jest po pro­stu łatwiej.
Po uzy­ska­niu cze­goś takiego zatwier­dzamy ente­rem.
Teraz czas na wąskie wypustki. Sko­rzy­stamy z tej samej opcji. Korzy­sta­jąc z Window/Crossing odpa­lamy sobie edges, o ile już nie mamy i zazna­czamy wszyst­kie kra­wę­dzie od spodu, aż po dół naszego cham­fera i następ­nie wyłą­czamy Window/Crossing i trzy­ma­jąc alt odzna­czamy sobie wszyst­kie kra­wę­dzie pozio­mie, two­rząc podłużne, pio­nowe zazna­cze­nia przez ich śro­dek.
Teraz robimy cham­fer i szu­kamy odpo­wied­niej sze­ro­ko­ści na przy­szłe „wypustki”.

A teraz prze­łą­czamy na poli­gony i zazna­czamy to, co ma być „wgłę­bie­niami”.

I uży­wamy opcji bevel – robi wypu­kło­ści albo wklę­sło­ści, ale ina­czej niż przy extrude, część uwy­pu­klona może być posze­rzona lub zwę­żona. W para­me­trach opcję wyso­ko­ści usta­wiamy na lek­kim minu­sie, tak samo jak koń­cową wiel­kość „powierzchni wewnątrz naszego bevela”.

Zazna­czamy dolne poli­gony naszej wklę­sło­ści korzy­sta­jąc z uprzej­mo­ści Window/Crossing i usu­wamy.
Teraz zazna­czamy te Ver­texy:
Korzy­sta­jąc z gór­nego widoku i scale toola mini­mal­nie je roz­su­wamy.
Teraz po pra­wej zazna­czamy edi­ta­ble poly i z mody­fi­ka­to­rów (menu roz­wi­jalne)wybie­ramy tur­bo­smo­oth. Wyszło? Pew­nie tak. Po nało­że­niu mate­ria­łów powi­nien wyglą­dać mniej-wię­cej, jak ten mój, na górze porad­nika.