Modelowanie butelki

//Modelowanie butelki

Całość zaczy­namy przy­jem­nie – kupu­jemy piwo, otwie­ramy, wypi­jamy. Niech wszy­scy pamię­tają – butelki zwrotne, brą­zowe i koniecz­nie wysy­łać do mnie! 😉

Oso­bi­ście pole­cam mode­lo­wa­nie z przed­mio­tów rze­czy­wi­stych – w ten spo­sób łatwiej ćwi­czyć pamięć do kształ­tów, co się w gra­fice 3D przy­daje prak­tycz­nie zawsze. Jeżeli mamy przed­miot obok sie­bie, ciężko jest zezo­wać rów­no­cze­śnie na przed­miot i ekran, więc nanosi się to nie­jako na czuja. W porad­niku będę odry­so­wy­wał kształt butelki z przy­go­to­wa­nej gra­fiki – łatwiej będzie mi poka­zać kon­kretne tech­niki. Jeżeli chcesz to zro­bić „jak trzeba” to postaw sobie butelkę na biurku i ver­texy, o któ­rych powiem póź­niej nanoś wzo­ru­jąc się na rze­czy­wi­stym przed­mio­cie.

Otwie­ramy 3D Stu­dio Max. Jeżeli mamy wer­sję design musimy sobie otwo­rzyć wszyst­kie 4 view­porty – jeden to zde­cy­do­wa­nie zbyt mało. Naci­skamy alt+w.
Budu­jemy sobie refkę
Na view­por­cie ozna­czo­nym jako front sta­wiamy plane’a (create->geometry->plane)– dłu­giego i wyso­kiego. Faj­nie jest, jak będzie zacho­wy­wał ratio(stosunek wyso­ko­ści i sze­ro­ko­ści) taki sam, jak nasza ilu­stra­cja butelki – dzięki temu butelka nie będzie dziw­nie wydłu­żona, lub dziwne posze­rzona. Dla uła­twie­nia pole­cam usta­wić width seg na 2 – wtedy otrzy­mu­jąc 2 równe poli­gony będziemy widzieć gdzie dokład­nie mamy śro­dek. Nie przej­muj­cie się, że jed­nostki na obrazku i jed­nostki usta­wione w 3Ds się nie pokry­wają – pro­por­cje są zacho­wane, roz­miar będziemy mogli sobie regu­lo­wać do woli, gdy będzie to potrzebne.
Korzy­sta­jąc z move toola (pra­wym na obiekt -> move) sta­ramy się prze­su­nąć śro­dek plane’a na dokładny śro­dek view­porta.
wsta­wiamy plane’a
Naci­skamy M aby otwo­rzyć widok mate­ria­łów. Two­rzymy nowy mate­riał cho­ciażby arch & design. Dwu­klik na dif­fuse map i wybie­ramy nasz obra­zek butelki. Desi­gnowcy muszą jesz­cze klik­nąć dwa razy na cho­rą­giewkę z obraz­kiem i odzna­czyć Real-world Scale. Dla pew­no­ści zazna­czamy naszego plane’a (kli­kamy lewym), wra­camy do mate­ria­łów (M), kli­kamy pra­wym na nasz butel­kowy mate­riał i wybie­ramy Assign Mate­rial to Selec­tion. Mate­riał zaapli­ko­wany.
two­rzymy mate­riał dla refki
Zaraz zaraz…
Nie pasuje, wiem, nie widać efektu – zaraz do tego doj­dziemy. Kli­kamy na plane’a i z roz­wi­jal­nej listy po pra­wej stro­nie „Modi­fier List” wybie­ramy UVW Map i tu także odzna­czamy Real-world scale. Teraz wybierzmy sobie nasz view­port z wido­kiem od frontu i tam, gdzie widać napis „Wire­frame” wybie­ramy kolejno („Sha­ded” i  „Mate­rials -> sha­ded mate­rials with maps). Powin­ni­śmy mieć teraz gra­fikę 2D na sce­nie 3D zawie­ra­jącą naszą butelkę. Od jej kształtu odry­su­jemy naszą, więc jesz­cze nie ma powodu do wiwa­tów.
Refki na sce­nie można wsta­wiać na kilka innych spo­so­bów, spró­buję je przed­sta­wić przy następ­nych oka­zjach.
Rysu­jemy kształt
Teo­re­tycz­nie można by było posta­wić tu walec i prze­su­wać ver­texy (punkty, pomię­dzy któ­rymi two­rzą się linie, tak bar­ba­rzyń­sko uogól­nia­jąc) aż do uzy­ska­nia pożą­da­nego kształtu, ale to metoda, która zaj­mie nam całe wieki i wymaga tro­chę wię­cej wprawy, więc nary­su­jemy połowę kształtu butelki za pomocą krzy­wych i pozwo­limy, by nasz soft zała­twił resztę za nas. Wybie­ramy view­port od frontu z widoczną gra­fiką, jeź­dzimy scrol­lem aż będziemy widzieli całą „refkę” i wybie­ramy „Line” – „Cre­ate -> sha­pes -> Line”.
usta­wiamy linie
Pierw­szy punkt pole­cam usta­wić na samym dole butelki, na środku view­portu i następne sta­wiamy na kra­wę­dzi two­rząc kon­tur. Oso­bi­ście każdy następny punkt sta­wiam na każ­dym miej­scu, w któ­rym linia ma zmie­nić kie­ru­nek i jedziemy tak aż na sam szczyt butelki.
 UWAGA – W szyj­cie butelki, na samym szczy­cie mamy otwór, dla­tego na kra­wę­dzi koń­czymy naszą linię i nie docią­gamy jej do środka. Jeżeli gdzieś pomi­ną­łeś ver­texa, gdy zazna­czysz linię, roz­wi­niesz ją po pra­wej stro­nie i wybie­rzesz „ver­texy”, to na liniach doda­jemy następne za pomocą opcji „Refine” – może się przy­dać.
Okej, butelka wygląda kan­cia­sto, ale taka fajna sprawa jest z krzy­wymi, że nie muszą być pro­ste. Jak opi­sa­łem wyżej roz­wi­jamy ver­texy, naci­skamy ctrl+a(zaznacz wszystko), kli­kamy pra­wym na linię i wybie­ramy „Bez­ier-cor­ner” – to dość swo­bodny spo­sób usta­wia­nia krzy­wych, pozwoli nam usta­wiać dość fan­ta­zyjne kształty.
Teraz będzie ele­ment zabawy – „pod­jeż­dżamy” tak, by dokład­nie widzieć kon­tury. Zazna­czamy poje­dyn­cze ver­texy, usta­wiamy je dokład­nie tam, gdzie mają być i korzy­sta­jąc z zie­lo­nych ramion usta­lamy jak linie mają się wykrzy­wiać (tam gdzie skie­ru­jemy, tam się wykrzy­wią, ciężko wytłu­ma­czyć, ale to banal­nie pro­ste) i usta­wiamy je tak, by wszystko sto­sun­kowo dokład­nie pokryło kon­tur butelki, oczy­wi­ście, też nie prze­sa­dzajmy – nie widzia­łem nigdy przed­miotu o ide­al­nym kształ­cie 😉
bez­iery na szyjce
Teo­re­tycz­nie można teraz ją wykrę­cić i będzie gotowa, ale my pój­dziemy o krok dalej – nadamy szkłu gru­bość. Zmie­niamy widok po pra­wej z ver­te­xów na spline’y, zazna­czamy wszystko (ctrl+a) i korzy­sta­jąc z opcji outline usta­lamy gru­bość – dokład­nej war­to­ści nie podam, bo ciężko mi stwier­dzić w jakiej skali to budu­jesz. Ważne, by na oko szkło było odpo­wied­nio grube. Jak outline wysko­czy na zewnątrz to się też za bar­dzo nie przej­muj – potem i tak będziemy to ska­lo­wać. Ostat­nia mody­fi­ka­cja to usu­nię­cie jed­nej zbęd­nej kra­wę­dzi. Wie­cie już która? Spód butelki, kra­wędź skie­ro­wana na prawo. Denko to jed­no­lita powierzch­nia, więc żad­nej pio­no­wej płasz­czy­zny nie powinno tam być. Aby ją zazna­czyć z przy­bor­nika po pra­wej wybie­ramy seg­ment, zazna­czamy zbędną kra­wędź i naci­skami delete. Warto też miej­scami pogru­bić butelkę – jej gru­bość w rze­czy­wi­sto­ści nie jest jed­no­lita na całej powierzchni!
Wykrę­camy!
Zazna­czę skąd to wykrę­ca­nie – LATHE zna­czy tokarka. Można by było powie­dzieć, że toczymy te linię, ale mi się to naj­bar­dziej koja­rzy z urzą­dze­niem, które pre­zen­to­wała nam mate­ma­tyczka przy oka­zji geo­me­trii, na które nakła­dało się pła­ską figurę, krę­ciło się korbką i dosta­wa­li­śmy przez złu­dze­nie optyczne figurę prze­strzenną.
Tak czy owak, naj­gor­sze za nami! Z przy­bor­nika po pra­wej wybie­ramy „Line” i z „modi­fier list” wybie­ramy lathe (nie pomy­lić z lat­tice) i naj­praw­do­po­dob­niej otrzy­mu­jemy bar­dzo wymyślną zabawkę dla pań. Tak, wiem, to sek­si­stow­skie – zaba­wek nie powinno się segre­go­wać w kate­go­riach „dla chłop­ców” i „dla dziew­czy­nek”, jak ktoś chce, to niech się bawi czym mu się podoba.
W przy­bor­niku po pra­wej powin­ni­śmy posia­dać teraz zbiór para­me­trów dla mody­fi­ka­tora lathe. Nas bar­dzo inte­re­suje align, czyli to, jak powinno wykrę­cić ten obiekt. Nam zależy na tym, by ta opcja była zazna­czona na „max”, wtedy oś wokół któ­rej ta pro­sta się prze­to­czy będzie na samym początku i obiekt zato­czy piękne, ładne koło. Daj­cie sobie chwilę by poba­wić się tu para­me­trami – to bar­dzo sym­pa­tyczny mody­fi­ka­tor.
gotowe
Seg­menty pole­cam usta­wić na 32
Poprawki
Żeby teraz namo­dy­fi­ko­wać wszystko jak trzeba musimy przejść na poli­gony albo mesze. Sam pre­fe­ruję poli­gony, nie wiem dla­czego – tak po pro­stu. Kli­kamy pra­wym na mody­fi­ka­tor lathe i naci­skamy ”col­lapse to”
Na środku na dole może powstać otwór, który w piw­nej butelce byłby smutny. Pole­cam zazna­czyć ver­texy po jed­nej stro­nie dziury i wybrać opcję weld (trzeba zazna­czyć na jakim dystan­sie ma spa­wać ver­texy, ina­czej nic się nie sta­nie) i to samo po dru­giej stro­nie dziury.
Butelka ma kanty – po pra­wej wybierz poli­gony, zaznacz wszystko, znajdź smo­othing gro­ups i nadaj wszyst­kim płasz­czy­znom jedną wspólną grupę. Na butel­kach nie powinno być ostrych kra­wę­dzi. Jeżeli jest ina­czej, to zna­czy, że coś poskła­da­łeś nie tak na pozio­mie krzy­wych – naj­le­piej tam się cof­nąć i poszu­kać błędu.
Jeżeli coś nie jest dość jasne, albo potrze­buje ilu­stra­cji – zapra­szam do komen­to­wa­nia – w miarę szybko uzu­peł­nię braki.

Wolno roz­po­wszech­niać, nawet wska­zane, pro­szę tylko o pozo­sta­wie­nie infor­ma­cji o auto­rze (Ale­chan­ted), a naj­le­piej linka do mojego bloga – odro­bina aten­cji nigdy nie zaszko­dzi 😉
No miło by było, gdyby ktoś mnie poin­for­mo­wał, gdyby miało zostać zre­po­sto­wane, ale to jak tam sobie chce­cie 🙂

By | 2019-03-05T20:13:51+02:00 październik 3rd, 2013|0 komentarzy

Zostaw komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.