Całość zaczynamy przyjemnie – kupujemy piwo, otwieramy, wypijamy. Niech wszyscy pamiętają – butelki zwrotne, brązowe i koniecznie wysyłać do mnie! 😉
Osobiście polecam modelowanie z przedmiotów rzeczywistych – w ten sposób łatwiej ćwiczyć pamięć do kształtów, co się w grafice 3D przydaje praktycznie zawsze. Jeżeli mamy przedmiot obok siebie, ciężko jest zezować równocześnie na przedmiot i ekran, więc nanosi się to niejako na czuja. W poradniku będę odrysowywał kształt butelki z przygotowanej grafiki – łatwiej będzie mi pokazać konkretne techniki. Jeżeli chcesz to zrobić „jak trzeba” to postaw sobie butelkę na biurku i vertexy, o których powiem później nanoś wzorując się na rzeczywistym przedmiocie.
Otwieramy 3D Studio Max. Jeżeli mamy wersję design musimy sobie otworzyć wszystkie 4 viewporty – jeden to zdecydowanie zbyt mało. Naciskamy alt+w.
Budujemy sobie refkę
Na viewporcie oznaczonym jako front stawiamy plane’a (create->geometry->plane)– długiego i wysokiego. Fajnie jest, jak będzie zachowywał ratio(stosunek wysokości i szerokości) taki sam, jak nasza ilustracja butelki – dzięki temu butelka nie będzie dziwnie wydłużona, lub dziwne poszerzona. Dla ułatwienia polecam ustawić width seg na 2 – wtedy otrzymując 2 równe poligony będziemy widzieć gdzie dokładnie mamy środek. Nie przejmujcie się, że jednostki na obrazku i jednostki ustawione w 3Ds się nie pokrywają – proporcje są zachowane, rozmiar będziemy mogli sobie regulować do woli, gdy będzie to potrzebne.
Korzystając z move toola (prawym na obiekt -> move) staramy się przesunąć środek plane’a na dokładny środek viewporta.
|
wstawiamy plane’a |
Naciskamy M aby otworzyć widok materiałów. Tworzymy nowy materiał chociażby arch & design. Dwuklik na diffuse map i wybieramy nasz obrazek butelki. Designowcy muszą jeszcze kliknąć dwa razy na chorągiewkę z obrazkiem i odznaczyć Real-world Scale. Dla pewności zaznaczamy naszego plane’a (klikamy lewym), wracamy do materiałów (M), klikamy prawym na nasz butelkowy materiał i wybieramy Assign Material to Selection. Materiał zaaplikowany.
|
tworzymy materiał dla refki |
Zaraz zaraz…
Nie pasuje, wiem, nie widać efektu – zaraz do tego dojdziemy. Klikamy na plane’a i z rozwijalnej listy po prawej stronie „Modifier List” wybieramy UVW Map i tu także odznaczamy Real-world scale. Teraz wybierzmy sobie nasz viewport z widokiem od frontu i tam, gdzie widać napis „Wireframe” wybieramy kolejno („Shaded” i „Materials -> shaded materials with maps). Powinniśmy mieć teraz grafikę 2D na scenie 3D zawierającą naszą butelkę. Od jej kształtu odrysujemy naszą, więc jeszcze nie ma powodu do wiwatów.
Refki na scenie można wstawiać na kilka innych sposobów, spróbuję je przedstawić przy następnych okazjach.
Rysujemy kształt
Teoretycznie można by było postawić tu walec i przesuwać vertexy (punkty, pomiędzy którymi tworzą się linie, tak barbarzyńsko uogólniając) aż do uzyskania pożądanego kształtu, ale to metoda, która zajmie nam całe wieki i wymaga trochę więcej wprawy, więc narysujemy połowę kształtu butelki za pomocą krzywych i pozwolimy, by nasz soft załatwił resztę za nas. Wybieramy viewport od frontu z widoczną grafiką, jeździmy scrollem aż będziemy widzieli całą „refkę” i wybieramy „Line” – „Create -> shapes -> Line”.
|
ustawiamy linie |
Pierwszy punkt polecam ustawić na samym dole butelki, na środku viewportu i następne stawiamy na krawędzi tworząc kontur. Osobiście każdy następny punkt stawiam na każdym miejscu, w którym linia ma zmienić kierunek i jedziemy tak aż na sam szczyt butelki.
UWAGA – W szyjcie butelki, na samym szczycie mamy otwór, dlatego na krawędzi kończymy naszą linię i nie dociągamy jej do środka. Jeżeli gdzieś pominąłeś vertexa, gdy zaznaczysz linię, rozwiniesz ją po prawej stronie i wybierzesz „vertexy”, to na liniach dodajemy następne za pomocą opcji „Refine” – może się przydać.
Okej, butelka wygląda kanciasto, ale taka fajna sprawa jest z krzywymi, że nie muszą być proste. Jak opisałem wyżej rozwijamy vertexy, naciskamy ctrl+a(zaznacz wszystko), klikamy prawym na linię i wybieramy „Bezier-corner” – to dość swobodny sposób ustawiania krzywych, pozwoli nam ustawiać dość fantazyjne kształty.
Teraz będzie element zabawy – „podjeżdżamy” tak, by dokładnie widzieć kontury. Zaznaczamy pojedyncze vertexy, ustawiamy je dokładnie tam, gdzie mają być i korzystając z zielonych ramion ustalamy jak linie mają się wykrzywiać (tam gdzie skierujemy, tam się wykrzywią, ciężko wytłumaczyć, ale to banalnie proste) i ustawiamy je tak, by wszystko stosunkowo dokładnie pokryło kontur butelki, oczywiście, też nie przesadzajmy – nie widziałem nigdy przedmiotu o idealnym kształcie 😉
|
beziery na szyjce |
Teoretycznie można teraz ją wykręcić i będzie gotowa, ale my pójdziemy o krok dalej – nadamy szkłu grubość. Zmieniamy widok po prawej z vertexów na spline’y, zaznaczamy wszystko (ctrl+a) i korzystając z opcji outline ustalamy grubość – dokładnej wartości nie podam, bo ciężko mi stwierdzić w jakiej skali to budujesz. Ważne, by na oko szkło było odpowiednio grube. Jak outline wyskoczy na zewnątrz to się też za bardzo nie przejmuj – potem i tak będziemy to skalować. Ostatnia modyfikacja to usunięcie jednej zbędnej krawędzi. Wiecie już która? Spód butelki, krawędź skierowana na prawo. Denko to jednolita powierzchnia, więc żadnej pionowej płaszczyzny nie powinno tam być. Aby ją zaznaczyć z przybornika po prawej wybieramy segment, zaznaczamy zbędną krawędź i naciskami delete. Warto też miejscami pogrubić butelkę – jej grubość w rzeczywistości nie jest jednolita na całej powierzchni!
Wykręcamy!
Zaznaczę skąd to wykręcanie – LATHE znaczy tokarka. Można by było powiedzieć, że toczymy te linię, ale mi się to najbardziej kojarzy z urządzeniem, które prezentowała nam matematyczka przy okazji geometrii, na które nakładało się płaską figurę, kręciło się korbką i dostawaliśmy przez złudzenie optyczne figurę przestrzenną.
Tak czy owak, najgorsze za nami! Z przybornika po prawej wybieramy „Line” i z „modifier list” wybieramy lathe (nie pomylić z lattice) i najprawdopodobniej otrzymujemy bardzo wymyślną zabawkę dla pań. Tak, wiem, to seksistowskie – zabawek nie powinno się segregować w kategoriach „dla chłopców” i „dla dziewczynek”, jak ktoś chce, to niech się bawi czym mu się podoba.
W przyborniku po prawej powinniśmy posiadać teraz zbiór parametrów dla modyfikatora lathe. Nas bardzo interesuje align, czyli to, jak powinno wykręcić ten obiekt. Nam zależy na tym, by ta opcja była zaznaczona na „max”, wtedy oś wokół której ta prosta się przetoczy będzie na samym początku i obiekt zatoczy piękne, ładne koło. Dajcie sobie chwilę by pobawić się tu parametrami – to bardzo sympatyczny modyfikator.
|
gotowe |
Segmenty polecam ustawić na 32
Poprawki
Żeby teraz namodyfikować wszystko jak trzeba musimy przejść na poligony albo mesze. Sam preferuję poligony, nie wiem dlaczego – tak po prostu. Klikamy prawym na modyfikator lathe i naciskamy ”collapse to”
Na środku na dole może powstać otwór, który w piwnej butelce byłby smutny. Polecam zaznaczyć vertexy po jednej stronie dziury i wybrać opcję weld (trzeba zaznaczyć na jakim dystansie ma spawać vertexy, inaczej nic się nie stanie) i to samo po drugiej stronie dziury.
Butelka ma kanty – po prawej wybierz poligony, zaznacz wszystko, znajdź smoothing groups i nadaj wszystkim płaszczyznom jedną wspólną grupę. Na butelkach nie powinno być ostrych krawędzi. Jeżeli jest inaczej, to znaczy, że coś poskładałeś nie tak na poziomie krzywych – najlepiej tam się cofnąć i poszukać błędu.
Jeżeli coś nie jest dość jasne, albo potrzebuje ilustracji – zapraszam do komentowania – w miarę szybko uzupełnię braki.
Wolno rozpowszechniać, nawet wskazane, proszę tylko o pozostawienie informacji o autorze (Alechanted), a najlepiej linka do mojego bloga – odrobina atencji nigdy nie zaszkodzi 😉
No miło by było, gdyby ktoś mnie poinformował, gdyby miało zostać zrepostowane, ale to jak tam sobie chcecie 🙂
Zostaw komentarz